Sviluppo di app per dispositivi mobili

Continuando a sviluppare l'idea della programmazione a blocchi e mediante la creazione di nuovi programmi utili e interessanti, questo livello svela ai futuri programmatori un mondo completamente nuovo: il mondo delle tecnologie per dispositivi mobili. Attraverso una varietà di progetti, i bambini imparano a mettere in pratica il loro pensiero logico e le conoscenze acquisite, creando applicazioni per dispositivi mobili che affrontano sfide reali e risolvono problemi specifici. Utilizzando la piattaforma App Inventor, mostriamo ai bambini che anche con "blocchi di codice" è possibile creare applicazioni complesse che possono contribuire al miglioramento dell'ambiente e essere utilizzate da persone in tutto il mondo. Grazie alla varietà di strumenti ed elementi integrati che offre, questa tecnologia può essere utilizzata con successo sia dai bambini senza esperienza precedente che dai giovani sviluppatori più esperti. Abbiamo strutturato questo livello in modo che i giovani programmatori, insieme agli insegnanti, ripercorrano i concetti fondamentali e i passaggi dello sviluppo del software, includendo "eventi", "cicli", "variabili", "condizioni" e "funzioni". Sfruttando I già familiari strumenti per la programmazione a blocchi offriamo ai bambini un percorso semplice per entrare nel mondo dello sviluppo di app per dispositivi mobili, anche per coloro senza esperienza precedente.

Certificate

Certificates Mindhub

The student will receive certificate for each completed level.

Bonus points

500 points

Each completed module is bringing you 100 points and the full level 500 points.

Tools

mit-app-inventor

Some of the instruments and programming environments used by the students in this level.

Boards

One level = 4 Modules

Location

One module = 4 class

Time

One class = 120 minutes

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100 POINTS

Module 1 - Iniziare con App Inventor

Il primo modulo introduce l'ambiente di sviluppo di App Inventor, comprendendo le sue caratteristiche, il design distintivo e gli elementi. Dopo aver presentato i concetti fondamentali e la funzionalità di App Inventor, procediamo ad approfondire i dettagli, tra cui l'integrazione di media, suoni, la manipolazione di elementi informativi e metodi efficienti di interazione con le applicazioni.

Topics

  1. Parlare con App Inventor. Le mie prime app per dispositivi mobili con App Inventor. Eventi.
  2. Trucco magico. Funzioni. Suoni.
  3. Chiamami. Giocare con i tasti della tastiera.
  4. Traduttore. Detto, scritto, fatto. Caselle di testo e etichette.

100 POINTS

Module 2 - Le idee alla base di un programma. Come sviluppare un progetto?

L'obiettivo del modulo è presentare ai bambini gli strumenti multimediali e di visualizzazione all'interno di App Inventor. Ciò offre ai bambini l'opportunità di formulare in modo indipendente sequenze di codice e logiche, consentendo loro di acquisire una comprensione più profonda del funzionamento dei programmi informatici. L'ultimo argomento del modulo introduce il concetto di 'variabile globale' e l'idea di 'costruzione condizionale', sottolineandone la rilevanza pratica nel processo di programmazione.

Topics

  1. Trucco magico. Memorizzazione dei dati - Come ottenere un valore? Liste e valori.
  2. Scuotimi. Modello RGB.
  3. Vaso di vernice. Parametri delle funzioni.
  4. Giocare con i colori. Variabili.

100 POINTS

Module 3 - Randomized Code Reality. Quando, dove e cosa?

Nel terzo modulo, l'attenzione principale è incentrata sulla presentazione di come possano essere aggiunti ulteriori 'archivi dati' e variabili e sulla spiegazione di quando, come e dove vengono memorizzate le informazioni. La conclusione del modulo consiste nell'introdurre i bambini ai 'database' e alle 'liste di valori', che forniscono una solida base per il modulo successivo del programma.

Topics

  1. Mole Mash. Contatori e movimenti casuali dello sprite.
  2. Carta-forbice-sasso. Istruzioni condizionali.
  3. Leggi della fisica. Matematica in azione. Operatori logici - Velocità, tempo, distanza.
  4. Astronavi.

100 POINTS

Module 4 - È ora di scrivere del codice

In questa fase del programma, i bambini hanno già acquisito le competenze per utilizzare liberamente le funzioni e costruire la logica del codice corretta per ottenere i risultati desiderati e raggiungere gli obiettivi di progetti semplici. È quindi giunto il momento di sfidare i giovani a sviluppare progetti più complessi e dettagliati. Nel terzo argomento, gli studenti si cimentano in una caccia al tesoro per individuare errori nel codice che potrebbero causare bug e impedire il corretto funzionamento dell'applicazione.

Topics

  1. Raccogliere le monete. Animazioni.
  2. PhotoBoothApp. Fotocamera e cursori.
  3. Lista delle cose da fare. Database.
  4. Gioco dei colori. Debugging.