Livello 1 - scrivo codice con blocchi e costruisco videogiochi

Questo livello rappresenta il primo incontro dei giovani programmatori del livello Senior con la programmazione a blocchi e i fondamenti della programmazione. Durante il Livello 1, i bambini apprendono le caratteristiche di base dei sistemi informatici, si familiarizzano con concetti come software e hardware, comprendono le differenze tra di essi e individuano quali componenti studieranno nel corso. Gli studenti vengono anche introdotti a concetti come programmi, istruzioni, priorità, l'ambiente di programmazione e algoritmi. Assimilano tutte queste idee mentre programmano il comportamento dei robot e creano animazioni interessanti. A questo livello, i bambini di 10 e 11 anni vengono introdotti a azioni ricorrenti, diramazioni di programmi ed eventi mentre creano giochi interessanti in vari ambienti di programmazione. Lo scopo di questo livello è familiarizzare gli studenti con i concetti di base del mondo della programmazione e gettare le basi affinché possano iniziare a costruire conoscenze aggiuntive nei livelli successivi. Per ottenere risultati migliori in questo livello, utilizziamo vari strumenti come robot di programmazione, software e hardware specializzati, vari ambienti di programmazione al fine di mantenere l'attenzione degli studenti e consentire loro di comprendere i concetti mentre lavorano con vari strumenti e ambienti di programmazione.

Certificate

Certificates Mindhub

The student will receive certificate for each completed level.

Bonus points

500 points

Each completed module is bringing you 100 points and the full level 500 points.

Tools

tynker scratch-logo hopscotch sphero

Some of the instruments and programming environments used by the students in this level.

Boards

One level = 4 Modules

Location

One module = 4 class

Time

One class = 120 minutes

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100 POINTS

Module 1 - Introduzione alla programmazione con un linguaggio visivo

In questo modulo gli studenti apprendono le basi della programmazione utilizzando un linguaggio di programmazione visuale. Costruiscono programmi che comprendono una serie di istruzioni per controllare il comportamento di vari robot. Gli studenti lavorano con varie interfacce e sprite di programma che possono utilizzare nei giochi. Questo modulo introduce anche gli studenti al mondo degli eventi nella programmazione. L'integrazione degli eventi negli algoritmi conferisce diverse azioni, come gestire sprite nei giochi o robot. Gli studenti scoprono inoltre come i robot possano stabilire comunicazioni tra loro o con sprite guidati da software.

Topics

  1. Cos'è un programma? La natura della programmazione a blocchi. Priorità delle istruzioni.
  2. Introduzione a varie interfacce di programmazione. Matematica di base, introduzione al sistema di coordinate.
  3. Olayların tanımı ve uygulanması
  4. Lancio e cattura di eventi. Iniziatori e consumatori. Preparazione di un progetto.

100 POINTS

Module 2 - Introduzione alle variabili

In questo modulo, gli studenti imparano cosa sono le variabili e come assegnare loro dei valori. Scopriranno anche quali diversi tipi di variabili esistono e come vengono usate nella programmazione.

Topics

  1. Definizione di variabili. Natura delle variabili - tipo e valore.
  2. Definizione di una costante. Tipi di variabili.
  3. Acquisizione del valore della variabile (letterale).
  4. Lettura del codice e debug. Preparazione di un progetto.

100 POINTS

Module 3 - Azioni ripetute. Introduzione ai cicli nella programmazione

In questo modulo, gli studenti apprendono i cicli, che sono strutture di programma che consentono l'esecuzione ripetitiva di specifici segmenti di codice. Gli studenti esplorano le differenze tra i vari tipi di cicli. Vengono anche introdotti ai concetti di astrazione e iterazione, applicando questa nuova conoscenza alla programmazione di giochi e progetti robot più complessi.

Topics

  1. Cos'è un loop? Definizione e struttura dei costrutti di loop.
  2. Tipi di loop e loro applicazione.
  3. Lavorare con più loop. Loop nidificati.
  4. Loop complessi. Priorità in loop complessi. Preparazione di un progetto.

100 POINTS

Module 4 - Ramificazione del programma tramite costrutti condizionali

In questa lezione, gli studenti approfondiscono l'essenza e l'importanza delle strutture condizionali nella programmazione, che consentono all'algoritmo di ramificarsi. Imparano il processo di attivazione di sezioni di codice distinte in base a condizioni, ottenuto mediante l'uso di operatori condizionali. Gli studenti allargano le loro conoscenze e scoprono che una condizione può incorporare un'altra condizione al suo interno.  

Topics

  1. Definizione di condizioni. Test delle condizioni. Tipi di condizioni.
  2. Condizioni complesse. Lavoro con più condizioni.
  3. Condizioni nidificate.
  4. Algoritmo con condizioni. Priorità delle istruzioni nel lavoro con condizioni. Preparazione di un progetto.