Livello 1 - Il mio primo incontro con la programmazione a blocchi

Questo livello rappresenta il primo incontro dei giovani programmatori del livello intermedio con la programmazione a blocchi e i fondamenti della programmazione. Durante il Livello 1, i bambini apprendono le caratteristiche di base dei sistemi informatici, si familiarizzano con concetti come software e hardware, comprendono le differenze tra di essi e individuano quali componenti studieranno nel corso. I ragazzi vengono anche introdotti a concetti come programmi, istruzioni, priorità, l'ambiente di programmazione e algoritmi. Assimilano tutte queste idee mentre programmano il comportamento dei robot e creano animazioni interessanti. A questo livello, i bambini di 8 e 9 anni vengono introdotti a azioni ricorrenti, diramazioni di programmi ed eventi mentre creano giochi interessanti in vari ambienti di programmazione. Lo scopo di questo livello è familiarizzare i bambini con i concetti di base del mondo della programmazione e gettare le basi affinché possano iniziare a costruire conoscenze aggiuntive nei livelli successivi. Per ottenere risultati migliori in questo livello, utilizziamo vari strumenti come robot di programmazione, software e hardware specializzati, vari ambienti di programmazione al fine di mantenere l'attenzione dei bambini e consentire loro di comprendere i concetti mentre lavorano con vari strumenti e ambienti di programmazione.

Certificate

Certificates Mindhub

The student will receive certificate for each completed level.

Bonus points

500 points

Each completed module is bringing you 100 points and the full level 500 points.

Tools

wonder scratch-logo hopscotch sphero

Some of the instruments and programming environments used by the students in this level.

Boards

One level = 4 Modules

Location

One module = 4 class

Time

One class = 120 minutes

Enroll

100 POINTS

Module 1 - Concetti di base nella programmazione a blocchi

In questo modulo, gli studenti imparano che i computer sono in grado di eseguire esclusivamente istruzioni precise e inequivocabili. Tali istruzioni devono essere accuratamente organizzate nella sequenza corretta per ottenere risultati previsti.  

Topics

  1. Cos'è un programma? Istruzioni e priorità.
  2. Sequenza di azioni nella creazione di un programma. Utilizzo di varie interfacce.
  3. Matematica di base e introduzione agli operatori.
  4. Preparazione del Progetto 1 (8-9).

100 POINTS

Module 2 - Azioni ripetute (Looping di un ciclo)

In questo modulo, gli studenti si addentrano nel concetto di cicli, che sono strutture di programma utilizzate per eseguire in modo iterativo una porzione specifica di codice. Attraverso i cicli, qualsiasi istruzione o sequenza di istruzioni può essere ripetuta un numero definito di volte o fino a quando una condizione specifica viene soddisfatta.  

Topics

  1. Cos'è un loop? Cos'è un'iterazione?
  2. Loop infiniti. Loop di contatori e loop decisionali.
  3. Loop nidificati. Combinando Loop di Contatori e Loop Decisionali.
  4. Preparazione Progetto 2 (8-9).

100 POINTS

Module 3 - Ramificazione. Costrutti condizionali nella programmazione

In questa lezione, gli studenti si confrontano per la prima volta con le strutture condizionali. Incorporando un operatore condizionale nel loro programma, comprenderanno il concetto di attivare selettivamente una sezione specifica del codice in base a una condizione predefinita.

Topics

  1. Cos'è una condizione? Vero o Falso.
  2. Costrutti condizionali semplici e condizioni complesse.
  3. Condizioni nidificate e applicazione di operatori logici.
  4. Preparazione Progetto 3 (8-9).

100 POINTS

Module 4 - Presentazione degli eventi nel programma

In questo modulo, agli studenti viene presentato il concetto fondamentale degli eventi nella programmazione. L'integrazione di un evento all'interno di un algoritmo ci consente di eseguire diverse azioni, come il controllo di sprite nei giochi o robot. Gli studenti scoprono come i robot possano comunicare tra di loro o con sprite basati su software.

Topics

  1. Cos'è un evento?
  2. Lancio e cattura degli eventi.
  3. Iniziatori e consumatori.
  4. Preparazione Progetto 4 (8-9).