Livello 1 - I miei primi passi nel mondo della programmazione visiva

I Miei Primi Passi nel Mondo della Programmazione Visuale" è il livello di ingresso per i nostri giovani programmatori più piccoli. Segna il primo incontro per i bambini di 6 e 7 anni con il mondo della programmazione. Durante il Livello 1, i bambini apprendono le caratteristiche di base dei sistemi informatici, si familiarizzano con concetti come software e hardware, comprendono le differenze tra di essi e individuano quali componenti studieranno nel corso. I ragazzi vengono anche introdotti a concetti come programmi, istruzioni, priorità, l'ambiente di programmazione e algoritmi. Assimilano tutte queste idee mentre programmano il comportamento dei robot e creano animazioni accattivanti. A questo livello, i bambini di 6 e 7 anni vengono introdotti a azioni ricorrenti, diramazioni di programmi ed eventi mentre creano giochi coinvolgenti in vari ambienti di programmazione. L'obiettivo di questo livello è introdurre i bambini ai concetti fondamentali del mondo della programmazione e gettare le basi per costruire conoscenze aggiuntive nei livelli successivi. Gli strumenti forniti sono adattati alla loro età; non è nemmeno previsto che siano in grado di leggere o scrivere. In questa fase, avviamo il lavoro con istruzioni sotto forma di immagini, che i bambini organizzano per guidare i personaggi. Per ottenere risultati migliori a questo livello, impieghiamo vari strumenti come robot di programmazione, software e hardware specializzati e vari ambienti di programmazione. Questi strumenti vengono utilizzati per mantenere l'interesse dei bambini e migliorare la loro comprensione dei concetti mentre lavorano con una varietà di strumenti e ambienti di programmazione.

Certificate

Certificates Mindhub

The student will receive certificate for each completed level.

Bonus points

500 points

Each completed module is bringing you 100 points and the full level 500 points.

Tools

wonder sphero hopscotch scratchjr

Some of the instruments and programming environments used by the students in this level.

Boards

One level = 4 Modules

Location

One module = 4 class

Time

One class = 120 minutes

Enroll

100 POINTS

Module 1 - Primi passi nella programmazione

In questo modulo, gli studenti vengono introdotti al mondo della programmazione. Scoprono cosa compone un programma e come possiamo guidare le azioni dei robot e dei personaggi di giochi utilizzando diversi tipi di istruzioni. Durante questo modulo, gli studenti imparano anche come mettere le istruzioni in un ordine logico ci aiuti a creare programmi con passaggi chiari e precisi che portano all'esito previsto..

Topics

  1. Cosa sono un'istruzione e un programma?
  2. Priorità delle istruzioni e azioni consecutive nella creazione di un programma. Utilizzo di varie interfacce.
  3. Problemi matematici e logici di base.
  4. Preparazione di un progetto 1 (6-7).

100 POINTS

Module 2 - Azioni ripetute (cicli di programmmazione)

In questo modulo, gli studenti vengono introdotti ai cicli di programmazione - costrutti che ci consentono di ripetere un segmento o l'intero codice. Utilizzando i cicli, possiamo ottimizzare un programma e includere varie condizioni, come un evento che termina il ciclo.

Topics

  1. Azioni consecutive e ripetute.
  2. Loop di contatori.
  3. Loop decisionali.
  4. Preparazione di un progetto 2 (6-7).

100 POINTS

Module 3 - Costrutti condizionali nel programma

In questo modulo gli studenti ampliano le loro conoscenze con l'introduzione di dichiarazioni condizionali all'interno dei loro algoritmi. Scopriranno come una porzione specifica del codice possa essere attivata in base a una determinata condizione, utilizzando un operatore condizionale.  

Topics

  1. Cos'è una condizione?
  2. Tipi di condizioni: if – then / If – then – else.
  3. Condizioni if – then.
  4. Preparazione di un progetto 3 (6-7).

100 POINTS

Module 4 - Presentazione degli eventi nel programma

In questo modulo, gli studenti vengono familiarizzati con il concetto di eventi nella programmazione. L'integrazione di eventi all'interno di un algoritmo ci consente di eseguire diverse azioni, come gestire gli sprite nei giochi o i robot. Gli studenti imparano anche come i robot possano comunicare tra loro o con gli sprite del software.

Topics

  1. Cos'è un evento?
  2. Generazione e cattura degli eventi.
  3. Iniziatori e consumatori.
  4. Preparazione di un progetto 4 (6-7).